Ronald T. Azuma (1997)
mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu,
dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan
benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi
menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya
dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari
pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan
nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang
diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari
pandangan pengguna.
Penggunaan Augmented Reality
Banyak sekali aplikasi yang menggunakan augmented reality, yang dimaksudkan untuk digunakan oleh masyarakat
umum, seperti augmented reality pada game, browser, dan aplikasi navigasi.
Beberapa ini merupakan contoh dari penggunaan augmented reality pada
bidang-bidang ilmu tertentu.
1. Bidang Militer Dan Hukum
Pada bidang militer, digunakan untuk melakukan simulasi.
2. Kendaraan
Pada kendaraan, biasa digunakan untuk memberikan petunjuk
arah dengan menggunakan layar lebar.
3. Kesehatan
Augmented Reality menyediakan data-data input berguna pada saat operasi, dan
terkadang membantu memberikan instruksi yang dapat memaksimalkan proses operasi
realtime.
4. Arsitektur
Menggunakan
blueprint untuk menampilkan augmented reality berupa bangunan secara
virtual, sehingga mempercepat
pekerjaan bidang arsitektur, dan dapat memperkirakan kelemahan-kelemahan yang
ada pada bangunan
Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode Markerless
Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan
sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti saat ini
dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total
Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik
Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking
1. Face
Tracking
Dengan menggunakan
algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara
umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian
akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan
benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya
Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
2. 3D
Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Objek
Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar, seperti
mobil, meja, televise, dan lain-lain.
3. Motion
Tracking
Pada
teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film
Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut
dan menggunakannya secara realtime.
Mario Fernando, 2013
No comments:
Post a Comment